Visana wurde 1996 gegründet und ist eine der bekanntesten Kranken- und Unfallversicherungen der Schweiz. In der Schweizer Versicherungslandschaft bietet Visana verschiedene Angebote an, die von der Grundversicherung über Zusatzversicherungen bis zum Unfallschutz reichen. Die Branche ist in der Schweiz von grosser Bedeutung, da die obligatorische Krankenpflegeversicherung für alle Schweizerinnen und Schweizer eine Grundversicherung vorschreibt.
Bis Jugendliche in der Schweiz 18 Jahre alt und damit offiziell volljährig sind, sind sie meist über die Versicherung der Eltern mitversichert. Visana möchte jedoch sicherstellen, dass diese potenziellen zukünftigen Kunden über die Bedeutung der Krankenversicherung und das Thema Gesundheit und Wohlbefinden informiert sind.
Die Ansprache der jüngeren Bevölkerung ist für Visana eine wachsende Herausforderung. Jugendliche werden auf Social Media und in E-Mails ständig mit Informationen überflutet, was es schwierig macht, ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen und langfristig zu halten. Die Herausforderung besteht darin, ihre Aufmerksamkeit zu fesseln und sie inmitten des digitalen Rauschens zur Auseinandersetzung mit Bildungsinhalten zu Gesundheit und Versicherung zu motivieren.
Um das Ziel zu erreichen, die Aufmerksamkeit der jüngeren Generation zu gewinnen und sie über die Bedeutung der Gesundheit und der entsprechenden Versicherungen aufzuklären, setzte Visana Gamification-Marketing ein, um ein wissensbasiertes Spiel zu kreieren, das junge Erwachsene auf spielerische Art und Weise über diese Themen aufklärt.
Mit gezielten Mailings wurde das junge Publikum eingeladen, sein Wissen in einem interaktiven Swipe-Quiz unter Beweis zu stellen. Durch die Nutzung des menschlichen Drangs, seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen und eine Herausforderung zu gewinnen, sowie durch attraktive Preise, die bei Abschluss des Spiels gewonnen werden konnten, gelang es Visana, die Aufmerksamkeit der jüngeren Zielgruppen zu gewinnen und sie zur Teilnahme zu motivieren
Gamification-Marketing bot nicht nur eine unterhaltsame und fesselnde Methode, um die Spieler über wichtige Gesundheitsthemen aufzuklären, sondern ermutigte die Teilnehmer auch dazu, ihre Kontaktdaten bereitwillig preiszugeben, um im Gegenzug die Chance auf einen Preis zu erhalten.
Durch den Einsatz von Gamification-Marketing als strategisches Instrument konnte Visana ein dreifaches Ziel erreichen. Erstens gelang es, die Aufmerksamkeit der jüngeren Zielgruppe auf sich zu lenken – eine Bevölkerungsgruppe, die als wichtige potenzielle zukünftige Kunden angesehen wird. Zweitens konnte diese Gruppe auf spielerische Art und Weise über wichtige Gesundheitsthemen aufgeklärt werden. Und schliesslich wurde die Kampagne zu einer effizienten Methode, um wichtige Lead-Daten zu sammeln.
Zusammen mit den beeindruckenden Öffnungs- und Engagement-Statistiken, einschliesslich der Antwort- und Öffnungsraten von über 50 %, und der Tatsache, dass über 80 % derjenigen, die das Mail geöffnet haben, das Spiel abschlossen und ihren Lead hinterliessen, unterstreicht die Initiative von Visana und das Potenzial von interaktiven Kampagnen.
Darüber hinaus führte diese dynamische Aktion zu einer Verfünffachung der Webpage-Besuche im Vergleich zu traditionellen statischen Marketingkampagnen, was die Wirksamkeit der Strategie unterstreicht.