
Food Retail
BILLA Österreich
BILLA, eine führende Supermarktkette in Österreich, startete eine zweistufige Gamification-Kampagne, um den Kundenverkehr und die Umsätze zu steigern. Die Kampagne, inspiriert von Olympia, fesselte die Nutzer mit einem virtuellen Radrennen, gefolgt von einem Glücksrad-Spiel mit der Chance auf Preisgewinne. Die Ergebnisse waren beeindruckend: 90 % der Nutzer, die sich für das zweite Spiel registrierten, schlossen es ab, und 70 % der gesamten Preismenge wurden verteilt, mit einer Einlösungsrate von 25 %. Die Kampagne erreichte eine durchschnittliche Spielabschlussrate von 99 % und eine Rückkehrrate von 3,7, was auf ein starkes Engagement und eine hohe Nutzerinteraktion hinweist.

25 %
70 %
3,7x
Das Ergebnis
Die Herausforderung
BILLA hatte das Ziel, den Kundenverkehr in den Märkten zu steigern und den Umsatz durch die Einbindung von Kunden sowohl online als auch stationär zu erhöhen. Ziel war es, Gamification-Marketing zu nutzen, um die Markeninteraktion zu fördern und sofortige Belohnungen anzubieten. Zudem sollte die Kampagne mit den olympischen Marketingaktivitäten von BILLA abgestimmt werden.
Die Lösung
Um diese Herausforderung zu bewältigen, startete BILLA eine zweistufige Gamification-Kampagne: Ein Fahrradrennen, gefolgt von einem Glücksrad-Spiel. Die Kampagne wurde rund um das olympische Thema entwickelt, um eine fesselnde Geschichte zu erzählen und gleichzeitig sofortige Belohnungen anzubieten. So funktionierte es:
1. Fahrradrennen: Die Nutzer traten in einem virtuellen Fahrradrennen an, das vor der Kulisse von Paris und den Olympischen Spielen stattfand. Im Zentrum stand das Fahrradfahren, bei dem die Spieler durch geschicktes Lenken und Treten 10 Medaillen sammeln mussten, um das Rennen erfolgreich zu beenden. Nach der Ziellinie wurden sie über einen Button auf der Ergebnisseite zum zweiten Spiel, dem Glücksrad, weitergeleitet.
2. Glücksrad: Nach dem Abschluss des Fahrradrennens konnten die Nutzer am Glücksrad drehen, um Sofortpreise und Rabatte zu gewinnen. Vorher mussten sie sich jedoch registrieren, um auf das Spiel zugreifen zu können, was BILLA wertvolle Leads lieferte. Zu den Preisen gehörten Sofortgewinne wie ein kostenloser NÖM PRO Vanille Protein Drink, ein Schulmaus-Snackriegel, 10 % Rabatte für den BILLA Online-Shop und sogar 7-fache Treuepunkte für zukünftige Einkäufe.
Diese zweistufige Strategie erhöhte das Engagement der Nutzer und stellte sicher, dass es zu wiederholten Interaktionen kam. Indem die Spieler das Fahrradrennen abschließen mussten, um auf das Glücksrad zugreifen zu können, wurde die Motivation der Teilnehmer gesteigert, sich länger mit der Kampagne zu beschäftigen.

Die Ergebnisse
Die zweistufigeGamification-Kampagne erwies sich als sehr erfolgreich in Bezug auf dieNutzerbindung. Über zwei Drittel (65 %) der Spieler, die dasFahrradrennen abgeschlossen hatten, gingen zum zweiten Spiel, dem Glücksrad,über. Von denjenigen, die die Registrierungsseite für das Glücksrad erreichten,schlossen beeindruckende 90 % die Registrierung ab und spielten dasSpiel. Beide Spiele zusammen hatten eine durchschnittliche Abschlussrate von 99%, was auf ein hohes Maß an Nutzerengagement hinweist. In Bezug auf diePreise wurden 70 % der verfügbaren Belohnungen über die Kampagneverteilt, mit einer Einlösungsrate von 25 %, was auf eine starkeNutzerinteraktion hindeutet. Darüber hinaus hatte das Glücksrad-Spiel eineRückkehrrate von 3,7, was bedeutet, dass die Nutzer mehrfachzurückkamen, um erneut teilzunehmen während der ganzen Kampagnenlaufzeit. Insgesamt zeigten dieSpieler ein hohes Engagement mit beiden Spielen, was die Effektivität derKampagne bei der Gewinnung und Bindung von Kunden deutlich machte.
Mehr Erfolgsgeschichte
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Jägermeister
Der weltweit erfolgreiche Premium-Kräuterlikör wurde vor mehr als 80 Jahren von Curt Mast auf den Markt gebracht. Das Rezept aus 56 Kräutern, Blüten und Wurzeln ist bis heute unverändert. Traditionell wird Jägermeister ausschliesslich in der norddeutschen Kleinstadt Wolfenbüttel hergestellt. Die Abfüllung erfolgt in den Werken in Wolfenbüttel-Linden sowie im sächsischen Kamenz. Von hier wird der Kräuterlikör in der markanten Flasche in mehr als 150 Länder exportiert.

TSG Hoffenheim
Die TSG Hoffenheim ist ein renommierter deutscher Fussballverein mit einer treuen Fanbase. Jedoch fühlten sich gerade die treuesten der Fans, die Dauerkartenbesitzer, gegenüber den Neukunden und Event-Fans benachteiligt, da diese mit Aktionen, Wettbewerben und kleinen Geschenken viel Aufmerksamkeit erhielten. Dies wollte der Fussballverein ändern – mit einem Quiz speziell für die Dauerkartenbesitzer.

Mattel
Mattel, ein renommiertes Spielzeugunternehmen mit Sitz in den Vereinigten Staaten und der weltweit zweitgrösste Spielzeughersteller, hat es sich zur Mission gemacht, aussergewöhnliche Produkte anzubieten. Dabei geht es Mattel nicht nur darum, Eltern von ihrer vielfältigen Palette an Spielzeugen und den unschätzbaren Vorteilen, die sie Kindern bieten, zu begeistern und zu informieren, sondern auch den Fokus auf alle Belange rund um Babys auszuweiten.
"Wir sind kosteneffizienter geworden und der Drag-and-Drop Builder ist einfach Hammer!"
Hör dir an, was Marc Marti von Tchibo und andere Marketer von internationalen Top-Brands über BRAME sagen.

Marc Marti


Elena Abeltshauser


Luca Cadlini


Durch Gamification erreichen wir Kunden auf einer anderen Ebene und können sie überraschen, inspirieren und belohnen. Wir sehen einen Frequenz- und Umsatz-Uplift sowie eine Steigerung des Engagements der Nutzer unserer digitalen Kanäle.

Ich kann das Gamification-Marketing-Tool von BRAME wirklich allen weiterempfehlen, die kosteneffizient und einfach ein Tool benötigen, um E-Mail-Adressen zu sammeln oder den Umsatz zu steigern.

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With BRAME’s user-friendly software, we have been able to successfully implement a variety of campaigns and now see Gamification Marketing as a key component in our marketing mix.

An der Zusammenarbeit mit BRAME schätze ich besonders das Gamification-Marketing-Tool, das uns den Einsatz von Gamification-Marketing erleichtert, sowie die fundierte Beratung mit branchenspezifischen Best Practices. Dadurch konnten wir eine erfolgreiche Gamification-Kampagne starten und Spielmechaniken implementieren, die perfekt auf unsere Branche und Ziele zugeschnitten sind.

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Während der Europameisterschaft erhöhte die Hit-the-Target-Gamification-Marketing-Mechanik die Verkaufskonversionen zwischen Juni und Juli im Vergleich zu Januar bis Mai 2024 um 44%. Zusätzlich wuchs die durchschnittliche Warenkorbgröße um 11% und die Transaktionen stiegen im gleichen Zeitraum um 21%.

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Durch eine Social-Media-Kampagne mit gamifiziertem Content konnten wir 14.000 Leads generieren, von denen sich 25 % über Double-Opt-In für unseren Newsletter angemeldet haben. Wir waren erstaunt, wie einfach es war, mit Gamification-Marketing innerhalb von nur vier Wochen qualitativ hochwertige Leads zu generieren. Einfach perfekt!